Dernier Boss : Kephess Hm

A nouveau Mothership de la guide Illendar, pour la suite de Denova en Hard mode. Serrez les fesses mesdames et messieurs car vous voici devant le dernier boss de l’instance Denova HM et tout le monde va réellement être mis à contribution. Si je voulais vous rassurez un petit peu, je dirai que les très bons groupes de joueurs ont tombé ce boss il y a fort longtemps et cela sans l’équipement Trou noir amélioré (ou même Rakata avec augmentations) comme la plupart d’entre vous doivent être équipés. Si vous en êtes là c’est que vous avez ce type d’équipement, donc Kephess est largement à votre portée, là encore le focus et la concentration sont les principaux atouts tant ce fight est long et nécessite la réactivité de chacun.

Ne vous inquiétez pas si cela parait un peu brouillon, d’un part parce que je vous écris au bord de la piscine sur notre terrasse en Espagne (bisquez !!!) donc les phases me paraissent un peu lointaine mais ça devrait aller et d’autre part ben … ce combat est très long avec une succession de mini boss qui vont vous pourrir la vie.

 

Enumération des mini boss et plan de la zone

Alors si je récapitulais tous les opposants que vous allez devoir affronter dans l’ordre :

  • 3 droides minables pour s’échauffer  (en jaune ci-dessous)
  • Des poseurs de bombes / bombermen qui apparaissent sur les rectangles bleus
  • Le walker dans lequel se cache Kephess (le triangle rouge)
  • 3 groupes de trandoshans (zones violettes)
  • Deux droides jumeaux (cylindres verts)
  • Kephess qui tape très très fort qui au début du combat sera placé dans le Walker

L’enceinte à ciel ouvert se présente comme ci-dessous, je place dès à présent l’ensemble des adversaires pour éviter de répéter mes moult dessins minables… 

Fonctionnements du combat et focus, boss après boss

Petit aparté sur le Walker

Au lieu de respecter la chronologie d’apparition des opposants, je vais faire un petit aparté sur le Walker qui, presque tout au long du combat (en tout cas jusqu'à sa mort), va effectuer un tir circulaire et ce de manière répétée sur la zone de combat. Ces zones sont restreintes (heureusement) et font des dommages conséquents, donc soyez attentifs. Voilà l’ordre de tir du Walker :

  1. La zone violette trandoshan n°1
  2. Le droide jumeau (cylindre) n°1
  3. Le droide de début de combat (pentacle) n°1
  4. Le droide jumeau (cylindre) n°2
  5. La zone violette trandoshan n°3
  6. Le droide jumeau (cylindre) n°2
  7. Le droide de début de combat (pentacle) n°1
  8. Etc.

C’est évidemment une zone de tir assez large, au fur et à mesure du combat certaines zones pourraient se chevaucher avec un mini boss à tuer ce qui complexifie parfois le combat. Restez attentifs à où il vient de tirer pour éviter de vous retrouver avec le groupe dans sa zone de feu.

J’ajouterai en plus qu’il effectue 3 ou 4 salves sur les membres du groupe et ce aléatoirement, le bouclier de force d’un érudit ou un soin rapide sur le joueur ciblé permet d’éviter une perte de vie importante. Ces tirs surviennent en chaque tir d’AOE

 

Les 3 droides

Ces droides sont assez simples à tuer, je pense qu’ils sont là pour donner au groupe l’indication et le fonctionnement des zones de tir du walker. Car bien que peu dangereux, si vous vous retrouvez sous la zone de feu … aie, ça commence mal pour vos healers. Pour éviter ces tirs nous procédons ainsi :

  1. Tank n°1 + groupe DPS + 1 Heal s’occupent du droide n°1
  2. Tank n°2 + 1 Heal  taunt le droide 2 et 3et engage le droide n°2
  3. Une fois le premier droide terminé, le groupe s’attaque au droide n°2
  4. Une fois le second droide terminé, le groupe s’attaque au droide n°3

Normalement la zone de tir du Walker sera au centre donc vous ne serez pas touché lorsque vous tomberez le dernier droide.

Quelques sorts sont lancés par les droides, cassez les, ça ne mange pas de pain, même si les effets réels de ces sorts et leurs éventuels dommages me sont inconnus.

 

Les Bombermen / Poseurs de bombes

Une fois les droides terminés, un bomberman va apparaitre sur une des zones bleues de la map et cela de manière aléatoire. Ce que je vous conseille, c’est d’utiliser au mieux la capacité « grappin » d’une ombre ou d’un avant-garde pour rapprocher le bomberman vers le groupe pour deux raisons :

  • Gain de DPS (moins de mouvements = + de DPS)
  • Eviter une zone de tir du walker en déplaçant le bomberman

Pour rappel, trois emplacements possibles :

  • Le début (l’entrée)
  • En face de l’entrée (que nous appelons « En face » mais vous pouvez l’appeler tractopelle ou pression hydrométrique je m’en fiche)
  • A gauche de l’entrée le long de l’enceinte, que nous appelons « gauche » mais dans certains groupes cela ne marche pas (certains confondent la gauche avec l’autre gauche J)

Nous gérons de deux manières l’apparition du bomberman et cela tout au long du combat en fonction des tirs du Walker :

  • Le groupe se place entre l’entrée et en face, le joueur possédant le grappin s’occupe juste de l’éventuel pop du bomber sur la gauche
  • Le groupe se place vers le bomber gauche, le joueur possédant le grappin s’occupe des deux autres zones de pop

Dès que le bomber va poper, vous aurez un gros dps à fournir mais aussi un gros heal, car ce dernier envoie une salve assez importante sur 1 des membres du groupe (qui, si elle se cumule avec une salve du walker, peut entraîner la mort immédiate du joueur ciblé).  Je crois deviner que le premier joueur à tirer/sauter ou à appliquer des dommages est souvent ciblé, laissez donc votre tank disponible sauter en premier. S"il est trop lent, laissez vos heals s’occuper de la jauge de vie du joueur touché.

Une fois le bomberman tué, un des membres du groupe aura une icône représentant une explosion au-dessus de sa tête. Il aura à se placer rapidement sous le Walker pour y déposer des explosifs. Ne traînez pas car le temps perdu ici impactera la durée de votre DPS sur le walker.

Si vous n’avez pas  réussi à tuer le bomberman, vous êtes déjà dans la m...e pour l’enrage de Kephess, évitez ce genre de blague et lâchez du lourd. 

Le Walker

Pour information, être sous le walker provoque des dommages « conséquents », vous aurez plusieurs  options lorsque le joueur ira placer la bombe :

  • Le laisser mourir (mauvais plan)
  • Le soigner (option intéressante)
  • Utiliser le grappin allié d’un érudit/sorcier (ce que tout le monde préfère)

Une fois le joueur sous le Walker, une animation va commencer (ce que fait Luke dans l’empire contre-attaque lors de la bataille sur hoth avec un Walker AT-AT), à ce moment-là vous pouvez d’ores et déjà utiliser votre grappin pour sortir le joueur de l’AOE, cela n’interrompt pas le posage de bombe.

Le Walker va alors s’affaisser et vous devrez lâcher la sauce en lui infligeant le plus de dommages possible. Comme je vous le disais précédemment, avec un groupe équipé en rakata augmenté et/ou du trou noir augmenté, ce n’est plus trop un problème. Essayez de toucher les 55 % est une très bonne chose, être à au-dessus de 70% est inquiétant. N’hésitez pas à utiliser un kikimeter (mox parser ou un analyseur de logs web (à préférer je trouve) et voyez dans votre groupe qui a un mauvais cycle afin de l’aider à s’améliorer : rotation des sorts, équipement, modifications, augmentations etc. C’est aussi le moment pour une de vos sentinelles de lancer son sort « inspiration » qui permettra au groupe de DPS d’avoiner un peu plus encore.

 

Pop des trandoshans

Bien que le premier groupe de trandoshans soit déjà apparu, continuez tant que vous pouvez à taper le Walker. Il suffit pour un  de vos tanks lance un taunt de zone et d’écarter les lézards du groupe. Attention ils tapent forts (faut dire qu’ils sont beaucoup), donc surveillez la vie du tank en question. Une fois le Walker relevé, c’est l’heure pour tous de s’y mettre.

Le groupe d’hostiles est composé d’un guerrier (qui est plus grand que les autres) et d’une dizaine de trandoshans normaux. Le guerrier dispose d’un bouclier vous empêchant d’utiliser des tirs de zones, votre objectif si vous l’acceptez est de dézinguer rapidement le guerrier pour ensuite lâcher les chevaux sur le reste de la troupe.
Le premier groupe terminé ou non qu’un second groupe fera son apparition (zone violette n°2), même trashs, même tactique, tuez le guerrier et restez bien groupé pour que les AOE soient réellement efficaces sur le reste des trandoshans.
Enfin dans la zone violette n°3, le dernier groupe, même style, même punition, le guerrier puis le reste du groupe.
La réelle complexité ici est de gérer les tirs du Walker et de maitriser vos AOE tant que le bouclier est actif. Notre équipe procède ainsi : tuer le premier et le second groupe sur la première zone de pop. Une fois les tirs du Walker terminés au milieu de la zone, nous nous y déplaçons, les quelques trandoshans encore en vie y seront tués. Le groupe attend le 3ème pop, à l’abri des tirs du Walker.

 

Transition : Une fois le 3ème groupe tué,  un bomberman va apparaitre, vu la dernière zone de tir du Walker (probablement vers la zone de départ ou en face) laissez votre avant-garde ou ombre s’occuper de rapprocher le poseur de bombes du groupe s’il apparait dans ces deux zones.
Le groupe lui sera prêt à le tabasser s’il apparait sur la gauche. Une fois le bomberman tué, placez la bombe sous le Walker et tapez le plus fort possible, vous devriez atteindre les 10 – 30% de préférence. Attention le tuer en deux phases peut être problématique (l’apparition de Kephess et un mini boss ci-dessous me parait difficile à gérer de mon point de vue).

 

Les droides jumeaux (cylindres verts)

Contrairement aux trandoshans, dès que les droides atterrissent, votre groupe doit se coller sous le droide n°1. Je conseillerai aux DPS distants de repérer la zone d’atterrissage pour tirer sur le Walker depuis cette zone, ainsi ils n’auront pas à bouger et pourront DPS le Walker le plus longtemps possible.

La quasi seule règle ici pour les droides est : On se colle sous le droide. Quand je dis dessous, ce n’est pas à 5 mètres du boss, vraiment sous sa zone pour éviter 2 tirs à 10-15k chacun…
Un des deux droides sera à chaque fois inactif, un décompte de 15 secondes est lancé et visible si on le sélectionne, indiquant quand il faudra se déplacer. Au top, le groupe se déplace sous le droide qui passe actif.
Seuls les tanks peuvent à la limite rester un peu en retrait histoire que personne d’autre ne prenne les tirs mais si le groupe est réactif aucun besoin (ce que je vous souhaite).

Peu de chose à dire sur eux, rien à casser, juste un ballet entre les deux droides…

Transition : Une fois ces deux droides morts, vous aurez :

Un bomberman à tuer, rien de plus à dire que précédemment (grappin / placement du groupe) et terminez-en avec ce Walker.

Petit ajout non négligeable, Kephess sort de sa cachette et commence à vous taper, un Tank va donc devoir dès à présent s’en charger… 

Kephess

Alors que votre groupe tapera un bomberman histoire d’en finir avec ce Walker AT-AT, un de vos tanks (et au moins un heal voire les deux) devra s’occuper de Kephess pour éviter qu’il ne tranche dans le gras de vos amigos car vous vous en rendrez compte, Kephess tape fort … très fort.

Phase 1 : 100% - 58 % de vie

Evitez tout d’abord de le trimballer au milieu du raid, ce dernier effectue des dommages de zone face à lui, donc le groupe ne doit pas trop bouger bêtement et le tank s’il souhaite le faire courir ne doit pas l’amener au milieu de ses petits camarades de jeu. Les DPS CAC devront donc se placer dans le dos de Kephess pour le taper.

Il s’envole plusieurs fois, une zone rouge indiquera alors sa zone d’atterrissage. Lorsqu’il atterrit, des dommages sont évidemment appliqués aux joueurs se trouvant dans la zone mais pas seulement… comprenez qu’il faut vous en écarter réellement et pas simplement rester à 2 / 3 mètres. Doublez la distance du rayon histoire d’être réellement protégé.

Pendant cette période, nos tanks s’échangent l’aggro pour éviter de prendre trop cher et de gaspiller tous leurs cooldowns défensifs (CD) car évidemment ils en auront besoin à la fin du combat.
En interrogeant nos deux tanks, Stardragon et Bulbiz, il s’avère qu’un dot est lancé par Kephess provoquant lors du coup suivant des dommages un peu trop élevés au gout des healeurs, regardez bien votre barre car c’est pour éviter le coup suivant que vous devrez faire un switch. Ce n’est pas « obligatoire » mais lors de la dernière phase, vous serez bien content d’avoir vos CD disponibles, faites mois confiance…

Nous en profitons aussi pour placer Kephess entre la zone « Gauche » et « l’entrée » en prévision de la phase deux. Pour vous repérer, utilisez les caisses qui sont entreposées comme élément visuel, je les ai représentés par 3 carrés noirs sur la carte un peu plus haut. Si vous ne le déplacez par n’importe comment, vous laisserez une marge de 5 mètres à vos DPS pour éviter qu’ils ne se retrouvent hors portée pendant le combat.

Lorsque sa jauge de vie atteint les 58%, il lance un sort que vous aurez pu voir sur Denova en mode normal: le souffle des maîtres. C’est une énorme zone bleutée provoquant des dommages important à tous les joueurs présents dans la zone.
Ce qui surprend ici, c’est que Kephess utilise un grappin pour vous entrainer au centre de la zone …. Il y a 3 méthodes que je connais pour s’en sortir habillement et prendre le moins de dommages possible :

  • La méthode futée : placez vos DPS distants sur la rampe gauche qui borde l’entrée de la zone, une fois la barre des 60% passée, ils se cachent derrière cette même rampe, le grappin de Kephess sera alors inefficace sur eux.
  • La méthode bourrine : vous disposez de CDs, de heals disposant d’une AOE décente, une fois attiré au centre de la zone, le groupe ne bouge pas et continue de taper. Votre contrebandier lance sa zone protectrice, chacun lance ces CDs et vos heals lâchent tout ce qu’ils peuvent pour maintenir le groupe en vie.
  • La méthode Rabbit : vous disposez d’une sentinelle pour lancer la transcendance à ce moment-là, permettant à l’ensemble des joueurs de s’écarter rapidement de la zone et de prendre des dommages « modestes ».

Nous cumulons la méthode futée avec la rabbit, histoire que les DPS CAC puissent s’écarter rapidement de la zone et que les DPS distants soient protégés.
Note : pour la méthode futée, si vos heals se cachent … votre tank va peut-être mourir avant ou pendant le souffle des maitres,  n’hésitez pas à vous laisser grapper histoire de garder le groupe vivant.

Phase 2 : 58% - 0% de vie

Kephess va maintenant s’énerver (il est entouré d’un halo noir/violet avant de lancer ses sorts) et va lancer sur le tank ayant l’agro du boss à nouveau le cadeau des maitres. A ce moment-là, un switch entre vos tanks doit être fait car si Kephess tape le joueur touché par le cadeau des maitres, c’est la mort instantanée même sous CD.

Une fois le boss échangé, le joueur ayant été touché par le cadeau des maitres va déposer 5 zones bleutées sur l’aire de combat (contre 4 en normal je crois), zones sur lesquelles aucun joueur ne devra poser le pied. Histoire d’anticiper les futurs switch, il faudra les placer intelligemment en les disposants un peu comme les anneaux olympiques et de préférence dans un coin de la zone.

Une fois la quatrième zone placée, il faut à nouveau se rapprocher de Kephess pour pouvoir le provoquer (taunt) une fois le cadeau des maitres lancé sur le tank n°2. Pourquoi se rapprocher ? Et bien comme tout sort, une portée maximale existe … si vous êtes trop loin votre binôme va très certainement mourir

Donc, ça nous donne :

  1. Tank 1 dispose de l’agressivité
  2. Kephess incante le cadeau des maitres juste après avoir bumpé Tank 1
  3. Tank 2 provoque Kephess juste après le bump et récupère l’agressivité
  4. Tank 1 place les 4 zones bleues sur la gauche de la map et se rapproche de Kephess
  5. Tank 2 se fait bumper par Kephess et reçoit le cadeau des maitres
  6. Tank 1 provoque Kephess juste après le bump et récupère l’agressivité
  7. Tank 2 place les 4 zones au fond de la zone puis se rapproche de Kephess
  8. Kephess incante le cadeau des maitres juste après avoir bumpé Tank 1
  9. Etc.

Pendant ces phases :

  • Les heals vont transpirer… car les soins à fournir sont continus et à dispenser en masse
  • Les tanks vont transpirer… car rater un taunt provoque la mort de son binôme
  • Les DPS vont devoir tirer fort et de manière soutenue, rien de neuf pour vous glandeurs …

 

Les outils essentiels du combat

Ils sont nombreux mais si j’avais une short liste à donner :

  1. Une excellente communication entre les tanks pour la dernière phase
  2. Un bon placement du groupe à travers les différents boss notamment pour les tirs du Walker AT-AT
  3. Une bonne réactivité de chacun concernant l’enchainement des séquences
  4. Un très bon DPS à fournir sur les bombermens et sur le Walker