Deuxième Boss : Jarg & Sorno
Deux des meilleurs gardes de Karagga attendent dans une grande salle au sol vert. Ils sont tellement amis que lorsqu'un des deux meure, l'autre entre en frénésie et augmente ses dégâts d'une manière inconsidérée. La clé du combat consiste donc à les tuer simultanément.
Jarg a une capacité de lance-flammes qui fait des dégâts de zone autour de lui, il est donc préférable que les distants s'en chargent pendant que les classes de contact s'occupent de Sorno, le soigneur, et essaient de l'interrompre au maximum. Le tank se charge de Jarg, Sorno ne faisant que peu de dégâts.
Parfois, Jarg va utiliser son jet-pack pour se placer au milieu de la salle et attirer tous les joueurs à lui. Il faut s'éloigner au plus vite car il peut être taquin et combiner ça à son lance-flammes.
Vers la fin du combat, Sorno va s'envoler et passer hors de portée des classes de contact. Il faudra finir le combat et donc inverser les priorités des DPS. Des zones au sol vont apparaître durant ces phases. Il faut bien entendu en sortir sous peine de prendre une roquette !
Après le boss, on se retrouve dans les égouts où des bêtes baveuses rodent et où des scientifiques font des expériences étranges. Nous ne nous sommes pas attardés, préférant ne pas savoir ce qu'il s'y trame.
Nous arrivons dans une cour, remplie de gardes et de monstres. Il y a de gros turbocanons (4 de mémoire) qu'il faut utiliser pour désactiver le champ de force qui protège le 3ème boss. Un pack protège à chaque fois le panneau d'accès.